Ghostcrawler并没有发表简短的消息来回答问题,而是发表了一篇很长的帖子,扩展了有关向导的信息(谢谢)。 我希望它能为您消除一些疑问。
烈焰宝珠 这不是引导法术。 它可能有一个转换时间,但是一旦转换,您就可以忘掉它,只是火灾。 我们希望尝试与这个想法保持一致,因为没有咒语可以这样工作。 给他一个追求的目标会使它成为更虚构的时间伤害-也许有用,但这并不是什么新鲜事物。 它可以平衡以造成单个目标伤害,但是如果您可以以击中多个目标的方式施放它,那将是令人印象深刻的。
雾墙 这不是引导法术。 我们尚不知道它的宽度,但是它的宽度足以使它看起来更像是一个“铁丝网”区域而不是冰霜陷阱区域。
我们喜欢 祝你好运。 暴击等级低时,我们希望它看起来更像是主动时的奖励,而不是避免激活时的惩罚。 出于相同的原因,我们可能会降低总体幅度。
恩CUANTO一个 奥术飞弹,该法术的基础非常好。 问题在于该咒语的工作方式,这使得很难平衡当前的设计。 要么它非常昂贵且几乎没有危害,要么反过来。 在低级情况下尤其如此,只要我们认为低级魔术师的经验是可以重复的。 所做的更改是您无法在任何时候启动奥术飞弹。 该图标为灰色调。 但是,当您造成伤害时,您有机会使“奥术飞弹”图标点亮,然后确定要发射它们。 在火与霜等级较高的情况下,我们可以考虑将其消除而优先考虑其他咒语,或者,如果我们喜欢机械原理,则在火与霜中也可能会发生这种情况,但这种情况发生的频率比奥术少。
关于主题 精通加成请理解,这对我们来说是一种新设计,很少有人看到它们的实际应用。 我们冒着掌握精通奖金的风险,该奖金规定得太笼统,以至于精通统计无趣或过于复杂,以致玩家实际上喜欢玩某个分支。 这种事情需要大量的迭代,这也是我们试图涵盖整个范围的原因,从相对复杂到相对简单,以确保一切正常。
背后的原因 致命霜冻 (霜冻精通)在霜冻中不会向更多的霜冻垃圾邮件发送垃圾邮件。 这是为了使向导减少垃圾邮件。 如果您除了施放寒冰箭外别无他物,那是在浪费致命冰霜奖金。
我们将食物和饮料转移到更高的水平,因为我们不希望玩家在较低的水平上有大量的停机时间。 我们并没有试图使升级变得更加困难。 我们正在减少饮酒或饮食的需求,因此我们将需求提高到了一个更高的水平(尽管对于巫师来说,这确实是同时提供食物和水)。
背后的意图 精通法力 (奥术精通)是要利用奥术目前有一个有趣的法术力管理游戏这一事实,至少在相对较高的水平上是这样。 我们认为将这个概念进一步扩展会很有趣,在这种情况下,使用机制来保持较高法力值的奥术法师将提供更多的DPS。 根据目前有限的信息,我发现关于Arcane在PvE中注定要过早的预测。
恩CUANTO一个 时间扭曲 与 嗜血我们实际上是在尝试让团队更灵活地领导团队,比我们在巫妖王中领导10人的团队袭击更大。 我们一次又一次听到萨满祭司仍然感觉像是突击中的必修课。 我们现在听到的越多,就没有理由进行更多的X级/规格测试,我们将越快乐。 原因应该是你是一个优秀的球员,而不是因为你的存在使每个人都做得更好。 有趣的是,他在一个小组中似乎更有力量-我们明白了,我们不会完全忽视小组的协同作用。 但这必须是所涉及球员技能的第二要务。
我知道有些魔术师喜欢 防火棚 o 暗淡的魔术。 也许“没有透明纸”一词不是最好的选择,但是我们正在尝试从我们认为不起作用的游戏中消除机制。 当我们问玩家是否要在其动作条上放置更多新的咒语按钮时,我们只是认为以较少有趣的咒语为代价来尝试在动作条上获得更多空间是公平的。 无需过多担心这部分的平衡。 许多事情都需要调整。 担心您是否觉得使用这些咒语是一个有趣的决定。
对于那些专注于竞技场的RMP(盗贼,法师,牧师)组成的人,我真的认为您会看到PvP发生变化,因为大灾变将平衡战场。 肯定会有玩家在玩《竞技场》,但是目前制作《竞技场》的许多玩家将改为使用“额定战场”。